尊敬的投資人及關注心動的朋友們:
距離上次通過股東信與大家溝通,轉眼又過去了一年。回顧2021,並不是輕鬆的一年,也留下了不少遺憾。
疫情沒有如預期般的結束,世界卻在日益割裂,國家、民族、文化和意識形態間的衝突愈演愈烈。
中國國內的政策變化,給遊戲行業和我們公司的業務帶來了不小的挑戰,既打亂了我們自己產品的上線計劃,也影響了TapTap 的內容供給和廣告收入的增長。
針對這些客觀因素的變化,今年我們的策略也會進行適當調整。在研發投入上更聚焦於適合全球化的遊戲產品。更重視投入產 出比,通過細緻的階段性驗證來保證產品的確定性。利用好手中的現金,確保在2023年實現盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足我 們的發展需求。
而在長期方向上,我們的目標並沒有變化,理想依舊堅定,機會也仍然存在。
雖然短期內國際間的爭端持續發生,但我們相信跨越國家、民族、文化的,基於人類的良知與理性的共同價值,終將重新連接 起世界,人們終將走過彎路繼續攜手向前。心動雖然只是一家遊戲公司,但是我們也會盡自己所能,通過服務全世界的玩家和 遊戲開發者,利用遊戲這一文化紐帶,幫助人們互相了解,消除偏見,為連接世界做一份貢獻。
去年雖然面臨諸多挑戰,但審視自身,還是能看到心動取得了不小的進步。
2021年我們有5款產品上線了TapTap的篝火測試,分別是《派對之星》(Flash Party)、T3 Arena、《火炬之光:無限》(Torchlight: Infinite)、《鈴蘭之劍》(Sword of Convallaria)和《心動小鎮》(XD Town)。其中Flash Party和T3 Arena更是以持續開服的形式連續更新 了整整一年,和玩家社群一起共同成長,也積累起了忠實粉絲和KOL。其他幾款遊戲的短期測試也收穫了很好的口碑和關注度。 這些反饋共同證明 :我們在做的,是玩家所需要的、能夠被玩家熱愛的作品。這也是讓我們自己特別自豪和驕傲的地方,衡量 工作成效的不僅是增長的數字,更有來自我們的玩家、我們的同事、家人和朋友內心的熱愛。
除了這些篝火測試的遊戲,我們去年還舉辦了TapTap發佈會,心動自研的多款遊戲也在這次發佈會上正式亮相。很高興的看到, 這些自研遊戲經歷那麼多年的曲折,終於能夠有機會站上舞臺,蓄勢待發。以我們的遊戲研發基礎和投入規模,短期內能在製 作品質和技術上追趕一線的主流作品並不容易,但很欣慰的是,在全公司同事的努力下,這個目標正在一步步實現。
除了自研作品,由我們發行的Premium Game,以及TapTap獨家合作的作品,也是2021年發佈會上的一大亮點。TapTap上的買 斷制遊戲被行業認為是一股清流,去年我們賣掉了六百多萬套的買斷制遊戲,其中由我們Premium Game部門發行的產品,要 佔掉差不多一半。以《泰拉瑞亞移動版》(Terraria mobile) 和《人類跌落夢境》(Human: Fall Flat) 為代表的優秀遊戲,不斷上演著買 斷制遊戲單日下載量,超過免費遊戲下載量,排上TapTap熱門第一的奇跡。
當然,這麼好的銷量,和TapTap的玩家之力及我們獨特的社區氣質息息相關。同類的買斷制遊戲產品,在TapTap的銷量要遠高 於App Store和Google Play全球的總和。
近年來我們也會明顯感受到,玩家群體對於買斷制遊戲越來越強烈的呼聲。我們相信,遊戲應該是多元的、豐富的,不是所有 玩家的焦點都會聚集到那些頭部的,需要玩家永遠玩下去的遊戲上。所以未來,不論是心動還是TapTap,都會在買斷制遊戲的 商業模式和類型上,進行更多的探索,來更好的支持開發者和服務玩家。去年一整年,TapTap提供了近六億次的遊戲下載,同 比增加了42.1%。這是在國內版號在去年停發5個月,新遊戲供給急劇減少的前提下,TapTap所實現的成績。
而其中最讓我們驕傲是,下載量的提高,並不都來自與其他平台零和博弈,而是由TapTap提供了增量:包括一百七十餘款獨家 合作遊戲在內的獨立遊戲與中小開發者的作品,這些內容在傳統渠道不會得到重視,沒有機會得到展現。TapTap為這類作品提 供了數以億計的下載,為這類產品提供了生存和成長的土壤。
通過TapTap的生態環境,能夠讓這些作品得到流量和資金上的支持,讓開發者心無旁騖的為玩家進行創作 ;讓更多豐富多彩的優秀遊戲,因為TapTap而誕生,這是我們需要為這個行業所貢獻的價值。今年,我們也將帶著這個目標,和心動以及眾多國內 開發者一起,走向全球。
如果我們今天來看歐美的手機遊戲市場,也很像2016年TapTap誕生之初的中國遊戲市場。Google Play的免費遊戲排行榜上,充 斥著那些短期的、逐利的、以蠻橫的廣告或粗暴的氪金為商業模式的、畫面粗糙的手機遊戲。歐美國家有著深厚的電子遊戲文 化沉澱,手機遊戲和PC/主機遊戲市場間非常割裂。這也是為什麼2018年《暗黑破壞神:不朽》(Diablo Immortal) 的發佈會上, 一句「你們沒有手機嗎」會當成笑話廣為傳播。當我們的《火炬之光:無限》剛開始在歐美做宣發時,也會明顯感覺到歐美核心玩 家對火炬是一款手機遊戲的擔心。但我覺得這不是歐美玩家的偏見,而是歐美手機遊戲的現狀。他們缺少好產品,也缺少發現 好產品的平台,更缺少讓核心玩家群掌握話語權的遊戲社區。
這些都是TapTap和我們的遊戲在海外發展的機會。所以今年,TapTap的目標是在歐美地區站穩腳跟,建立起服務高質量玩家群 體的全球化社群;與更多優秀的中國遊戲開發者合作,協助他們解決全球市場的推廣和運營問題。TapTap也將在今年開啟海外 商業化廣告系統的測試,幫助中國開發者降低用戶獲取成本。
今年也有多款我們的自研遊戲將在海外陸續上架,Flash Party已在2月份上線,並在日本廣泛玩家群體中收穫了肯定。T3 Arena 已經在TapTap開始測試,將在今年5月正式上線。這兩款都是定位於大DAU的休閑競技遊戲,上線初期我們會更注重於用戶規模 與留存,並逐步提升產品的品牌認知和商業價值。
《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》也將在今年商業化,並會提前在TapTap進行多輪的測試。同時我們還有多款相對小型的項目準 備在今年海外上線或測試,這些小型項目不會在商業上有較高的期待,但是會對TapTap的玩家活躍和內容生態有很強的補充。
除此以外,包括《香腸派對》(Sausage Man) 在內的一批代理發行項目,今年也將注重於海外市場的運營與拓展。《香腸派對》在國 內上線已將近4年,今年春節仍然取得了收入和DAU的新高。我們相信經過市場的培育,海外也仍然有很大機會取得一樣的成績。
脫離原本中國國內的運營舒適區,在海外進行品牌化的遊戲發行,建立核心玩家群體的全球化社群,對TapTap和心動都是巨大 的挑戰。但是這條路一旦跑通,不止是對我們自己的項目,還是對國內開發者,都有巨大的幫助。
最後,感謝所有同事、夥伴和投資人的長期支持與信任。雖然我們一直說不關心公司的短期股價,但是也非常理解股票價格波 動給大家帶來的困擾和壓力。然而我們能做的唯有專注於公司業務本身,確保公司自身的健康發展和價值提升。相信這些努力 所帶來的結果,都能陸續被大家所看到。