心动有限公司(「心動」或「集團」,股份代號:2400)於2020年4月28日發布2019年年度報告,同時,集團董事會主席兼CEO黃一孟先生隨年報發布了致全體股東的公開信。
二零一九年,集團成功於香港聯合交易所主板上市,并確立了「聚匠人心,動玩家情」的願景,以及圍繞著游戲研發、發行于平台循環的戰略。黃一孟先生認爲,心動將打破之前圍繞ROI進行游戲研發的商業模式,而是靠游戲研發和發行爲TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap用戶增長,靠TapTap自身的産品運營優勢留下用戶、産生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,從而産生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。
黃一孟先生同時表示:「心動的核心戰略將會更看重研發能力的提升而非公司收入的提升,更看重用戶規模的提升而非公司利潤的提升。心動關心的只有公司的長期『價值』,而非短期『股價』。確保所有的决策都能符合公司長期『價值』的增長。把信息盡可能透明地公開給投資人,是我們對投資人的最大責任。」
致股東信全文
尊敬的心動公司投資人以及所有關心心動的朋友們:
今年是我們公司上市的第一年,很高興能夠借公司年報這個機會,來和大家進行交流。
在過去的一年中,我們最驕傲的是確立了「聚匠人心,動玩家情」的公司願景,以及圍繞著遊戲研發、發行與平台循環的公司戰略。
01 關於我們的願景
「聚匠人心,動玩家情」,既源自我們的理想,也源自我們對行業未來的理解與信仰。我們身爲玩家,從小玩遊戲長大,熱愛這些無數次感動我們的美好遊戲,崇拜那些不斷創造出偉大作品的匠人們。我們堅信,這些遊戲行業的創作者、手藝人也一樣在推動整個世界科技的進步,文化的發展。
「作爲一個遊戲人,以匠人之心,用自豪的手藝,驕傲地賺玩家的『打賞錢』」是我們在RO發佈時提出的一個理念,心動多年來一直在努力踐行這一理念。「聚匠人心,動玩家情」則是更進一步,讓我們肩負更大的責任與使命,將更多的匠人聚攏在一起,讓他們有更大的發揮空間,得到更多的尊重與回報。這種使命不止於心動自身的研發,更包含爲全行業的匠人和玩家所要承擔的責任。
02 關於我們的戰略
簡而言之:靠遊戲研發和發行為TapTap提供最優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap用戶增長,靠TapTap自身的產品運營優勢留下用戶、產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。
解釋一下這個戰略對我們遊戲研發和發行的優勢:
在TapTap誕生以前,我們所做的所有的遊戲,只能基於一個最簡單傳統的商業模型,花多少錢去研發,花多少錢去推廣,然後最終產生了多少的收入,利潤部分再投入下一款的研發。這個模型是非常脆弱的,當收入無法超過研發和推廣費用,甚至僅僅是因為擔心無法超過而減少研發和宣傳投入的時候,這個模型就會迅速陷入惡性循環。更少的投入代表更少的競爭力,最終也只有更差的市場表現。這個脆弱的商業模型直接影響了遊戲的成功率。
但是當有了TapTap以後,我們現在再去做一款遊戲,這款遊戲能給我們帶來的回報就和以前大不相同。除了遊戲本身收入產生的回報、遊戲IP的積累、研發團隊能力的成長,更重要一點是作為獨家產品,這款遊戲還能夠給TapTap帶來用戶的增長。這些用戶的價值是可量化的,他們中很大的一部分會留存在TapTap,為我們帶來長期的收入和價值。
當考慮到平台所帶來的額外的回報後,我們每一款遊戲的投入產出比(ROI)都大大提高了。為此,我們一方面會更願意在研發上加大投入,來換取產品競爭力的提高和研發能力的成長。另一方面我們也會更勇於嘗試些傳統商業模式下不敢涉足的遊戲類型。例如那些前期ROI偏低,但市場潛力巨大的遊戲玩法;或製作難度巨大,需要團隊慢慢打磨,慢慢培養的遊戲產品。而這一類產品往往有着較大的用戶期待度及較少的市場競爭。
而TapTap自身的用戶積累,也能對我們自己的每款遊戲,無論是在前期的立項定位、預熱宣傳,還是在測試期內持續的幫助和扶持,都能有顯著的幫助。而且因為TapTap的目標不是把遊戲視為自身流量的變現工具,而是希望把遊戲培養成可持續促進用戶增長的獨家內容。所以TapTap對於有潛力的優質遊戲的支持將是持續性的,並不會從遊戲本身收入的角度考慮投入產出比(在這一點無論對待第一方,還是第三方的遊戲都一樣)。
所以對於我們自己的遊戲創作來說,既能夠借助TapTap平台的優勢,從遊戲立項開始就得到持續性的支持,又因為我們獨有的額外平台收益,使得我們敢在研發上投入更多,並在立項上更為大膽。這兩點將成為我們遊戲創作最大的優勢,也是我們「聚匠人心,動玩家情」最大的底氣。當創作有更多的收益,我們才能給匠人更多回報,當創作有更大的自由,我們才能給匠人更大的空間。
接著說一下這個戰略給TapTap平台帶來的優勢:
我們為什麼在TapTap誕生的第一天,就確立了不聯運分成的商業模式。因為我們非常明確,未來的話語權掌握在遊戲創造者手中。玩家選擇一款遊戲,將主要取決於遊戲的內容本身,而不在於他在什麼平台,是否得到平台的推薦。所以我們必須100%的和遊戲創造者站在一起,我們相信TapTap不但沒有資格從遊戲收入中分取利潤,反而應該拿出更多資源來幫助和補貼它們。
也是基於同樣的理論,我們也非常確定TapTap的主要增長一定要來自於獨家的內容。其實這並非什麼新鮮的結論,不論是長達數十年的主機遊戲平台大戰,還是近期火熱的視頻平台大戰,最終都還是自製內容的決戰。通過對自研遊戲的投入,我們不但能夠持續創造優質的獨家內容,還能在研發實力和自有IP等方面不斷積累。同時,因為我們自研的獨家遊戲除了能獲得遊戲本身的收入以外,還能因為TapTap帶來用戶而創造額外價值,產生更多回報。因此我們會更大膽地在研發上投入更多,讓心動作為一家創業十年的遊戲公司的優勢發揮得更加淋漓盡致,持續不斷地為TapTap提供優質獨特的獨家產品。
除了自研以外,我們還會非常積極的與第三方公司進行合作,把最優質的遊戲產品帶到TapTap。TapTap不但不會對遊戲進行聯運分成,還願意在遊戲運營、宣傳推廣、技術支持等多個方面給予開發者最大的幫助。最終,也會因為這些惠及開發者的舉動,吸引更多的內容,帶動TapTap的長線增長。
03 關於對於今年的目標
對於這個環節很多朋友會期待我們給一個振奮人心的2020年財務預測,但是很抱歉,我們可能會讓大家失望。
基於多年來的遊戲行業經驗,我們非常確定沒法提供準確的財務預測。巴菲特曾說:「芒格和我不僅不知道伯克希爾下一年的盈利水平,甚至不知道下一個季度的盈利如何。對於那些一貫聲稱能夠預知未來的CEO們,我們抱懷疑態度。如果他們總是能達到他們預測的目標,我們對其會是徹頭徹尾的懷疑。」
雖然無法向大家提供數字,但我們在這裡,願意以最坦誠的態度向大家公開我們的計劃和目標。
04 TapTap今年的目標
TapTap的產品形態自誕生以來都未有過大的變化,基於之前的經驗與對未來的充分思考,我們今年準備做出一些大的調整:
一、產品和技術方面
1.TapTap首頁的遊戲推薦,將全面引入深度學習的推薦算法,在結合編輯推薦和社區評分的基礎上,針對不同用戶的使用習慣及遊戲偏好,來進行首頁遊戲的推薦和排序。
2.TapTap社區將迎來最重大的改版,我們準備把原來的評價、論壇、視頻、圖片等內容以用戶為中心進行整合。進一步鼓勵用戶和好友之間,用戶和遊戲之間的主動關注。利用這些社交關係來整合和推送信息,提高用戶獲取信息的效率和質量。
3.支持全球化的底層框架。我們放棄了原本將海外版作為獨立版本進行開發的計劃。為了最及時的跟進中國版的產品改進,也為了讓全球用戶數據打通,讓海外用戶看到更多中國開發者和玩家的有效信息。我們將對TapTap進行適用於全球多語言多規則的底層框架改版,並在未來所有新產品設計製作的時候,直接支持全球化的版本。
二、開發者服務和工具
TapTap不直接從遊戲收益中抽成的模式,保證了自己和開發者及玩家的利益長期一致。在這基礎上,我們想建立開發者與玩家之前溝通的橋樑,讓開發者通過使用TapTap,降低發行難度,直接面對玩家交流和溝通。所以我們會協調全集團的發行和運營資源,為開發者提供更細緻和有效的服務,協助開發者在TapTap進行遊戲發行工作。我們將把原本為心動的遊戲提供通用產品服務的技術部門,改組為TapTap的開發者服務部門,為開發者提供更多的技術工具與服務,降低開發者的遊戲研發難度與負擔。同時我們還將推出更多的組件工具供開發者在遊戲中使用,充分打通遊戲與TapTap玩家社區之間的聯繫。這些產品都將在心動自研或代理遊戲上首先使用,測試完成後再交付第三方開發者。
這些調整我們相信將在今年內完成,相信在產品體驗上,對於所有TapTap的玩家和開發者,都能有全面的提升。
05 現有的主要遊戲產品
《仙境傳說M》
《仙境傳說RO:守護永恒的愛》上線已有三年,目前在全球超過50個國家與地區發行,並取得了輝煌的成績。截至2019年12月31日,RO的累積註冊用戶超過3300萬,月均活躍用戶超過500萬,已然是全球最流行的手機MMO遊戲之一。截至目前,公司仍有超過150人的團隊在對RO進行維護與支持,但是我們還希望投入更多,希望RO能成為手機上MMO的標杆,並通過持續高質量的內容更新,吸引更多新玩家加入,不斷給RO輸入新的活力。
《香腸派對》
《香腸派對》也已上線近三年,在此過程中無論是用戶數據還是收入都保持持續提升,這也是我們的遊戲與TapTap協同成長的最佳案例。在這個遊戲上,我們已經建立了相對穩定的內容更新與商業付費的模式,相信隨著持續投入帶來的產能提升與內容積累,
《香腸派對》還能繼續保持穩定的增長。同時,我們今年會在《香腸派對》的玩家賬號、好友關係與遊戲內嵌社區上與TapTap上完全打通,提升兩者的用戶體驗。
06 今年主要的自研遊戲
自研方面公司目前有八個項目正處於研發階段,研發狀態不盡相同,下面介紹其中三款計劃今年進入量產階段的遊戲。
《創想世界》(暫定名)
《創想世界》是一款生活模擬社交遊戲,玩家扮演一位小鎮中的居民,打工、生活、社交、裝扮和搭建自己的家。該項目立項已經2年,一直在一個相對小規模的研發階段,目前已完成了基礎框架的製作,並進行過一次小規模測試,取得了非常正面的反饋。近期火熱的《動物之森》會讓我們對這一類型的遊戲有了更深層次的理解,對於市場空間也有了更大的預期。我們準備在今年投入更多的資源推進這一項目的研發,並希望讓這一項目儘早的上線測試,不斷迭代,在玩家的參與中一點一點成長。我們會更願意把《創想世界》的測試上線比作三年前的《香腸派對》上線,不會追求短期的收入回報,而是把他當做一個高DAU的大品類慢慢培養。
《項目A》(暫定名)
公司自RO之後投入最大的遊戲項目,籌備至今已一年多,遊戲類型為日式少女風的MMORPG。我們的目標是將MMO的高質量內容與卡牌遊戲的易上手、輕系統相結合。遊戲使用UE4引擎進行製作,並計劃在今年ChinaJoy期間正式對外公佈。
《火炬之光:無限》
這是我們得到知名IP《火炬之光》授權,使用UE4引擎製作的暗黑類手遊。強調通過裝備與技能的無限搭配和持續性的賽季內容來帶給玩家長久的遊戲追求和新鮮體驗。我們覺得暗黑類是一個非常大的遊戲類型,但手機上一直缺乏合格的遊戲作品。利用TapTap的戰略優勢,我們不會把遊戲做成售賣數值的MMO遊戲,而會通過更豐富更良心的內容,提升遊戲的口碑和用戶規模。
其他遊戲
除此之外,我們還有數個項目在推進之中,但都還未完成核心玩法的打磨。類型非常豐富,既有類似香腸的高DAU預期的休閒競技遊戲,也有UE4引擎製作的高質量RPG遊戲;既有《天天打波利》團隊新作的掛機放置類遊戲,也有像素風的王道SRPG遊戲。雖然類型豐富,但我們的所有遊戲都有一個共性,即都是靠核心玩法驅動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特的遊戲產品。在付費系統的設計上,我們傾向於通過持續提供豐富可玩內容而非增加數值系統,來賺取玩家的打賞錢,持續穩定的培養用戶,並和TapTap協同,產生正向健康的循環。
07 我們的遊戲發行業務
我們的手機網絡遊戲發行業務會做一個方向性上的優化。
我們將自己定位於在遊戲項目立項階段就深度參與的全球發行夥伴,我們的價值在於讓一款遊戲從無到有並發展壯大,充分利用TapTap的戰略協同優勢,給與遊戲合作夥伴更多的支持。
因此我們的國內發行團隊和海外發行團隊將合併,並在全球範圍內統一XD品牌來進行全球遊戲的發行業務。
原本以遊戲代理發行的形式,將中國遊戲發行推廣到海外的業務模式將逐步進行優化,我們會把越來越多的資源集中在TapTap的全球化上,靠TapTap來破除全球不同市場的信息差,利用我們自身所有的發行和運營資源,通過人力投入、工具開發、精細化運營,來協助開發者使用TapTap來自己做全球發行。
我們對中國遊戲開發者的全球化競爭力充滿信心,期待伴隨著中國遊戲開發者一同走向世界。
我們的獨立遊戲發行業務,則將更加積極地與優質遊戲開發者展開合作,為他們提供更多的研發資金,宣傳資源,同時也為TapTap引入更多的優質獨家遊戲。
以上,是我們公司平台、研發和發行業務今年的基本情況介紹和方向。我們對公司的戰略及未來充滿信心,但挑戰也非常巨大。對我們自身來說,最大的挑戰來自於目前的業務方向,對我們自身的研發能力,運營能力和管理能力都樹立了更高的要求。我們必須把更多的資源投入到人才的培養、吸納和管理上,否則不可能做出我們期望的遊戲和平台產品。
因為我們對公司戰略邏輯,以及未來增長長期的自信,今年我們會更看重研發能力的提升而非公司收入的提升,更看重用戶規模的提升而非公司利潤的提升。
這些決定,會影響公司今年收入利潤的變化,也會影響公司未來很多年的發展與成長。當然也會影響投資人對於公司價值的判斷,所以我們需要坦誠地向大家公開我們的策略。
對於心動公司,我們關心的只有心動的長期「價值」,而非短期「股價」。確保所有的決策都能符合公司長期「價值」的增長。把信息盡可能透明地公開給投資人,是我對投資人的最大責任,而不是大家手中股票下一周、下一月、下一年盈虧與否。
感謝大家看完我冗長的來信,希望通過這些內容能幫助大家更瞭解心動,更瞭解我們的想法,做出您獨立的投資判斷。期待明年的年報。
黃一孟
心動公司董事會主席兼CEO