尊敬的投资人及关注心动的朋友们:

距离上次通过股东信与大家沟通,转眼又过去了一年。回顾2021,并不是轻松的一年,也留下了不少遗憾。

疫情没有如预期般的结束,世界却在日益割裂,国家、民族、文化和意识形态间的冲突愈演愈烈。

中国国内的政策变化,给游戏行业和我们公司的业务带来了不小的挑战,既打乱了我们自己产品的上线计划,也影响了TapTap的内容供给和广告收入的增长。

针对这些客观因素的变化,今年我们的策略也会进行适当调整。在研发投入上更聚焦于适合全球化的游戏产品。更重视投入产出比,通过细致的阶段性验证来保证产品的确定性。利用好手中的现金,确保在2023年实现盈亏平衡,能够靠自有资金满足我们的发展需求。

而在长期方向上,我们的目标并没有变化,理想依旧坚定,机会也仍然存在。

虽然短期内国际间的争端持续发生,但我们相信跨越国家、民族、文化的,基于人类的良知与理性的共同价值,终将重新连接起世界,人们终将走过弯路继续携手向前。心动虽然只是一家游戏公司,但是我们也会尽自己所能,通过服务全世界的玩家和游戏开发者,利用游戏这一文化纽带,帮助人们互相了解,消除偏见,为连接世界做一份贡献。

去年虽然面临诸多挑战,但审视自身,还是能看到心动取得了不小的进步。

2021年我们有5款产品上线了TapTap的篝火测试,分别是《派对之星》(Flash Party)、T3 Arena、《火炬之光:无限》(Torchlight: Infinite)、《铃兰之剑》(Sword of Convallaria)和《心动小镇》(XD Town)。其中Flash Party和T3 Arena更是以持续开服的形式连续更新了整整一年,和玩家社群一起共同成长,也积累起了忠实粉丝和KOL。其他几款游戏的短期测试也收获了很好的口碑和关注度。这些反馈共同证明:我们在做的,是玩家所需要的、能够被玩家热爱的作品。这也是让我们自己特别自豪和骄傲的地方,衡量工作成效的不仅是增长的数字,更有来自我们的玩家、我们的同事、家人和朋友内心的热爱。

除了这些篝火测试的游戏,我们去年还举办了TapTap发布会,心动自研的多款游戏也在这次发布会上正式亮相。很高兴的看到,这些自研游戏经历那么多年的曲折,终于能够有机会站上舞台,蓄势待发。以我们的游戏研发基础和投入规模,短期内能在制作质量和技术上追赶一线的主流作品并不容易,但很欣慰的是,在全公司同事的努力下,这个目标正在一步步实现。

除了自研作品,由我们发行的Premium Game,以及TapTap独家合作的作品,也是2021年发布会上的一大亮点。TapTap上的买断制游戏被行业认为是一股清流,去年我们卖掉了六百多万套的买断制游戏,其中由我们Premium Game部门发行的产品,要占掉差不多一半。以《泰拉瑞亚移动版》(Terraria mobile)和《人类跌落梦境》(Human: Fall Flat)为代表的优秀游戏,不断上演着买断制游戏单日下载量,超过免费游戏下载量,排上TapTap热门第一的奇迹。

当然,这么好的销量,和TapTap的玩家之力及我们独特的社区气质息息相关。同类的买断制游戏产品,在TapTap的销量要远高于App Store和Google Play全球的总和。

近年来我们也会明显感受到,玩家群体对于买断制游戏越来越强烈的呼声。我们相信,游戏应该是多元的、丰富的,不是所有玩家的焦点都会聚集到那些头部的,需要玩家永远玩下去的游戏上。所以未来,不论是心动还是TapTap,都会在买断制游戏的商业模式和类型上,进行更多的探索,来更好的支持开发者和服务玩家。去年一整年,TapTap提供了近六亿次的游戏下载,同比增加了42.1%。这是在国内版号在去年停发5个月,新游戏供给急剧减少的前提下,TapTap所实现的成绩。

而其中最让我们骄傲是,下载量的提高,并不都来自与其他平台零和博弈,而是由TapTap提供了增量:包括一百七十余款独家合作游戏在内的独立游戏与中小开发者的作品,这些内容在传统渠道不会得到重视,没有机会得到展现。TapTap为这类作品提供了数以亿计的下载,为这类产品提供了生存和成长的土壤。

通过TapTap的生态环境,能够让这些作品得到流量和资金上的支持,让开发者心无旁骛的为玩家进行创作;让更多丰富多彩的优秀游戏,因为TapTap而诞生,这是我们需要为这个行业所贡献的价值。今年,我们也将带着这个目标,和心动以及众多国内开发者一起,走向全球。

如果我们今天来看欧美的手机游戏市场,也很像2016年TapTap诞生之初的中国游戏市场。Google Play的免费游戏排行榜上,充斥着那些短期的、逐利的、以蛮横的广告或粗暴的氪金为商业模式的、画面粗糙的手机游戏。欧美国家有着深厚的电子游戏文化沉淀,手机游戏和PC/主机游戏市场间非常割裂。这也是为什么2018年《暗黑破坏神:不朽》(Diablo: Immortal)的发布会上,一句「你们没有手机吗」会当成笑话广为传播。当我们的《火炬之光:无限》刚开始在欧美做宣发时,也会明显感觉到欧美核心玩家对火炬是一款手机游戏的担心。但我觉得这不是欧美玩家的偏见,而是欧美手机游戏的现状。他们缺少好产品,也缺少发现好产品的平台,更缺少让核心玩家群掌握话语权的游戏社区。

这些都是TapTap和我们的游戏在海外发展的机会。所以今年,TapTap的目标是在欧美地区站稳脚跟,建立起服务高质量玩家群体的全球化社群;与更多优秀的中国游戏开发者合作,协助他们解决全球市场的推广和运营问题。TapTap也将在今年开启海外商业化广告系统的测试,帮助中国开发者降低用户获取成本。

今年也有多款我们的自研游戏将在海外陆续上架,Flash Party已在2月份上线,并在日本广泛玩家群体中收获了肯定。T3 Arena已经在TapTap开始测试,将在今年5月正式上线。这两款都是定位于大DAU的休闲竞技游戏,上线初期我们会更注重于用户规模与留存,并逐步提升产品的品牌认知和商业价值。

《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》也将在今年商业化,并会提前在TapTap进行多轮的测试。同时我们还有多款相对小型的项目准备在今年海外上线或测试,这些小型项目不会在商业上有较高的期待,但是会对TapTap的玩家活跃和内容生态有很强的补充。

除此以外,包括《香肠派对》(Sausage Man)在内的一批代理发行项目,今年也将注重于海外市场的运营与拓展。《香肠派对》在国内上线已将近4年,今年春节仍然取得了收入和DAU的新高。我们相信经过市场的培育,海外也仍然有很大机会取得一样的成绩。

脱离原本中国国内的运营舒适区,在海外进行品牌化的游戏发行,建立核心玩家群体的全球化社群,对TapTap和心动都是巨大的挑战。但是这条路一旦跑通,不止是对我们自己的项目,还是对国内开发者,都有巨大的帮助。

最后,感谢所有同事、伙伴和投资人的长期支持与信任。虽然我们一直说不关心公司的短期股价,但是也非常理解股票价格波动给大家带来的困扰和压力。然而我们能做的唯有专注于公司业务本身,确保公司自身的健康发展和价值提升。相信这些努力所带来的结果,都能陆续被大家所看到。